有着这样的一种底气,是因为李忠信现在依旧是美国那边很多高科技公司的股东,在美国科技业内也好,在日本那边也罢,总之呢!李忠信都能够找到这样的一个节点或者是一些关系,把人送进去学习。
忠信动漫基地今后的定位呢!李忠信也是定位完了,基本上就会按照这样的一个定位来走。
动画片呢!这个占据百分之三十左右的地位,也就是说,整个动漫基地,今后搞动画片的人不超过百分之三十,而画漫画的人呢!也基本上保持这样的一个水平,只有游戏方面,人员的配置要多一些,李忠信心中有数,一旦开发出来了一款好一些的大型游戏,到那个时候,忠信动漫基地今后很多事情就不需要忠信公司发愁了。
另外呢!李忠信在这个时间节点派出去一部分学习电脑游戏的制作知识等各个方面的东西,对于中国今后游戏娱乐事业的发展也会启到积极的作用,毕竟在这样的一个时候,还没有中国人能够想到这个事情,还没有任何一家的公司或者是企业派出人专门学习这样的一种知识。
在很多人的眼中,这个事情是那种不务正业,有那个时间,把时间和精力都投入到工作当中何乐而不为呢!
李忠信的心中有数,在七十年代到八十年代末的这段时间里,随着个人电脑技术的高速发展,电脑游戏的内容日渐丰富,种类日趋繁多,游戏的情节也越来越复杂,图像越来越逼真。
这些呢!都需要越来越多的人来做这个事情。忠信动漫基地这边有着强大的实力,有着其他公司没有的靠山和资源,只要让能够做这个的人学会了外国的先进知识,那么,中国的游戏事业会提前很长时间进入快速发展期。
按照李忠信这个时候的想法,这个时候的电脑游戏呢!游戏内容一般都是来源于现实生活和对现实生活的加工,现实生活或者是对于现实生活的加工还分为历史创作类型和真实事件型两种。
怎么说呢!历史创作类型呢!比如说四大名著和其他一些历史上的神话故事。
把这些故事进行一定的改编,就可以作为一种电脑游戏的原型,在上面进行加工。
像后世流传比较广泛,也是受到军事爱好者喜欢类型的地道战,地雷战等,则就是现实生活类别的加工。
内容大体是那么两种东西,而分类呢!大体分为教育性电脑游戏和娱乐性电脑游戏两类。
前者用于教育和教学,可使知识的掌握变得更加容易和富于趣味,有助于促进对个体智力的开发和训练,可进一步扩展思维的空间,有助于培养想象力、创造性以及思维的灵活性、敏捷性和求异性等。
现在这个时间节点上,正是中国电脑游戏开始出现的时代,也可以这样说,忠信公司要在这样一个时间开始筹备这个方面的发展,争取用最短的时间来开发和研究出来几款比较不错的游戏。
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