莉莉丝感觉自己像是在听天书一样:“内存溢出?可是内存溢出跟勇者之剑有什么关系?为什么还能跨存档把剑给带出来?”
顾凡立刻纠正她的说道:“不是跨存档把勇者之剑带出来,而是可以跨存档带一切武器……
“莉总,这件事情解释起来稍微有些复杂,我尽可能用通俗一点的方式来说明,比喻可能不太贴切,但大体上是这么个意思。
“因为这次的万象编辑器具有强大的运算效果,可以实时运算许多强大的物理状态,所以它对资源的消耗也非常可观,必须加以控制,否则许多玩家的低配电脑运行起来可能会过于卡顿。
“所以在内存处理方面,我们采用了双重保险。
“一方面是在内存溢出过多的情况下,我们会直接启用游戏机制、对游戏内存进行全面清理;另一方面则是在内存少量溢出的情况下,用一些小的机制去进行简单的修正。
“这是为了让玩家能够获得较为连贯的游戏体验,尽可能不出现内存报错或游戏崩溃的情况。
“第一重保险,就是游戏中的血月机制。
“当检测到内存严重溢出的时候,游戏就会自动触发『血月事件』,此时将会自动载入血月的过场动画,所有玩家打死的小怪全都会复活,同时系统会借此机会清理掉所有的缓存,让游戏回到初始状态。这基本上可以解决游戏中存在的99%以上的问题。
“第二重保险,就是一些小错误的自纠功能。
“比如,当玩家把武器卡在手上的时候,扔掉当前装备的武器,会将装备的武器、卡在手上的所有武器都一并扔下。或者,当玩家卡在手上的武器超过14把,超出内存上限的时候,这些武器也会自动掉落。
“通过这种方法,我们优化了游戏技能,尽可能保证了玩家们获得丝滑流畅的游戏体验,而不会因为内存问题而频繁报错甚至游戏崩溃。”
莉莉丝下意识地皱眉:“这种事情为什么还要故意优化一下!
“游戏一直报错、崩溃的话,不是能够收集更多的负面情绪吗?”
顾凡沉默片刻:“但是……莉总,我们当初定下的,是要用元素机制来收集负面情绪啊!
“如果因为游戏崩溃,玩家们还没玩到元素机制的那部分就已经玩不下去了。那么在初期,他们不会有太好的游戏体验,被劝退时产生的负面情绪也就不会很多。
“这不符合我们一开始制定的方略。
“到时候,如果莉总你简单一算,发现一上来就用游戏崩溃劝退玩家产生的负面情绪不如游戏中期用元素机制劝退玩家产生的负面情绪多,那你肯定会埋怨我为什么连让游戏流畅运行都做不到!”
莉莉丝嘴角微微抽动,显然顾凡预判到了她的预判。
如果真发生那种事情,她必然会埋怨顾凡的
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